미뮤 플레이어로 크퀘 하려고 했는데..

   

세상에나 이런 오류가 뜬다.

   

해결책을 검색해 보았더니

   

1. 구글 계정을 핸드폰에서 제거 했다가 다시 로그인 하세요

   

거의 99% 소리였다.

   

아니야 돌아가

물론 이렇게 해서 해결본 사람도 많았는지 덧글은 감사 ! 뿐이더라

   

나는 미뮤(MEmu) 쓰며 오류가 나는 경우였는데

저런 것으로는 해결 되지 않았다 .

   

이거 저거 다해봤다.

   

계정 삭제, 시간 설정, 위치 설정, 스토어 제거 재설치, 버전 다운 등등..

   

안됐다.

   

   

그래서 혹시나 ? 해서 MEmu 2.6.5 버전을 받아 (구버전??) 설치했는데

   

무슨 있었냐는 듯이 잘된다. XxxxX

   

   

처음 설치했던 버전은 온라인 설치를 통해 아마 최신이 받아졌나 보다.

   

결론 : 재설치 , 그래도 안되면 구버전 설치


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

이 dll 파일을 다운받아서 

     

     

윈도우 XP - C:\WINDOWS\System32 

윈도우7 32bit, 윈도우 비스타 32bit - C:\WINDOWS\System32

윈도우7 64bit, 윈도우 비스타 64bit - C:\WINDOWS\SysWOW64

     

에 복사 하시면 됩니다!

   

출처: <http://13clover.tistory.com/admin/entry/post/?id=75>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

C# 파일을 하나 만들자.

     

공포의 코딩 시간이 돌아왔다!

     

     

     

     

using UnityEngine;

using System.Collections;

     

public class CHARMOVE : MonoBehaviour {

     

     

     

Animator anim;

//애니메이터 컴포넌트를 받아오기 위해 선언한다

     

public float spd = 0.5f;

// 캐릭터의 이동속도 이다.

     

public float rotnspd = 15f;

// 캐릭터의 회전속도 이다.

     

Rigidbody rigi;

//리지드바디 컴포넌트를 받아오기 위해 선언한다

     

float h;

float v;

Vector3 moves;

//이동값과 관련된 변수

     

void Start () {

     

rigi = GetComponent<Rigidbody> ();

anim = GetComponent<Animator> ();

     

//각각의 컴포넌트를 받아온다

     

}

     

     

void Update () {

     

rot ();

ani ();

     

h = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");

v = Input.GetAxisRaw ("Vertical");

//유니티에서는 wasd , 4방향키에 대한 수치값을 기본으로 지원해주는데 그수를 받는다.

     

Move (h, v);

//move 함수에 h와v값을 넘겨준다.

     

}

     

void Move(float h, float v){

     

moves.Set (h, 0, v);

//위의 입력된수를 받아 벡터값을 변경한다.

     

moves = (moves.normalized * spd * Time.deltaTime);

rigi.MovePosition (transform.position + moves);

//부드럽게 이동을 시켜준다.

}

     

void rot(){

if (h == 0 && v == 0)

return; // 방향키가 눌리지않을경우 리전 , 자동회전을 방지한다.

     

     

Quaternion rotn = Quaternion.LookRotation (moves);

rigi.rotation = Quaternion.Slerp (rigi.rotation, rotn, rotnspd * Time.deltaTime);

// 쿼터니어는 회전값과 관련된 함수이다 , 첫줄은 백터값에따른 방향을 바라보게 해주고

// 두번째줄은 그 방향으로 부드럽게 이동되게 하는 코드이다. (Slerp)

     

}

     

void ani(){

if (h == 0 && v == 0) {

     

anim.SetBool ("mirun", false);

// 애니메이터 컨트롤러는 이름.Set0000()이러한 형식으로 값을 바꾸어준다.

}

else {

anim.SetBool ("mirun", true);

}

     

}

     

}

     

     

     

     

     

     

     

     

코딩이 끝났다면 ,

우리의 모델에 드래그해 집어 넣는다.

     

     

     

그리고 다음 두 컴포넌트를 추가해 준다.

     

     

     

마지막으로 콜라이더 박스의 에디트 콜라이더 버튼을 이용해서

     

     

박스를 모델에 맞춰 이쁘게 맞춰준다 !

     

그리고 실행을 하면..!

   

     

     

     

     

     

     

드디어 캐릭터가 움직이기 시작한다 !

     

     

     

     

     

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

     

     

애니메이션을 이었다면 이제 조건이 필요하다.

     

파라미터 항목에서 + 를 선택한뒤

Bool 를 선택해준다.

     

     

내가 뛰고 있나? 라는 뜻에서 mirun이라고 이름을 붙여주었다.

     

     

대충 짐작하고 있는 분들도 있겠지만 그렇다.

     

     

     

이 화살표에 imrun 이 참일 경우 이동하라는 명령을 넣을 것 이다.

     

     

     

그리 복잡하지는 않다.

     

조건을 넣을 화살표를 누르고

인스펙터뷰를(오른쪽의 속성창) 통해

     

밑의 Conditions 항목의 + 를 눌러서.

     

     

     

이렇게 바꾸면,

     

Mirun = turn 일경우

IDLE -> Run 해라 ~ 라는 옵션이

     

자동으로 등록된다. 어머 편해랏!

     

     

     

역으로 돌아오는 화살표에도 추가해 주자, 이번에는 false 라고 등록해야한다.

     

     

다음에는 우리가 추가했던 모델의 인스펙터뷰의 Animator 항목에

지금까지 고생해서 만들었던 컨트롤러를 드래그 해서 집어넣어 주면!

     

     

     

캐릭터가 숨을 쉬기 시작한다!!

     

     

     

     

     

     

다음강좌에서는 숨만 쉬지말고 움직여보라고 해보자 !

     

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

그동안 고생해서 만들었던 모델을 유니티로 불렀다!

     

     

     

     

     

일단, 애니메이션 파일을 찾아, 루프타임에 체크표시를 하자.

     

안 할경우 한번만 재생되니 뻘쭘해진다.

     

     

     

     

     

모든 애니메이션에 체크했다면, Apply를 누르는것을 잊지말자.

     

     

     

     

이제 케릭터를 필드로 소환!

     

     

     

     

     

그리고 애니메이터 컨트롤러를 만들어 준다.

     

     

     

     

     

이름은 자신이 구분할 수 있도록 짓는것이 좋다.

     

     

     

더블클릭 하여보면 위의 두개가 보인다.

     

     

     

아까전에 루프타임 작업했던 애니메이션들을 전부 여기에 끌어 넣는다!

     

     

     

기본이 IDLE로 잡혔는지 확인하고

     

     

     

     

     

오른쪽버튼을 클릭한 뒤 Make Transition 클릭

     

     

     

     

Run과 이어준다. 오★작★교!

     

     

     

     

     

Run 에서도 마찬가지로 IDLE 로 오작교를 놔준다.

     

     

이제 다음부터 복잡한 강좌가 시작된다..

     

힝 복잡시러

     

     

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

위의 레이아웃을 바꾸어준다.

     

Default Animation 으로

     

     

     

그러면 다음 처럼 바뀌게 된다 .

     

택스쳐가 또 빠졋네 없어도 된다 !

     

     

     

중간쯤의 Dope Sheet Action Editor 로 바꾸어준다.

     

     

     

     

그러면 + 버튼이 보이게 되는데 이를 클릭!

     

     

     

     

     

이름은 IDLE (유휴상태) 로 해둔다.

     

     

     

다음은 오른쪽의 작업창을 보기 쉽게 키패드 1 5 를 클릭해서 2d모드, 정면모드 로 바꾸어주는것.

     

     

이제 뼈다귀의 IK체인을 걸어주어야 한다.

     

사실 저번 강좌에 해야했는데 깜빡했다.

     

     

잠깐 ! IK체인이란 ?

     

IK 적용전

     

   

   

     

IK 적용후

     

   

     

위처럼 움직임을 부드럽게 해주는 것이다.

     

작성자 처럼 간단한 복셀모델을 이용할 경우 없이 해도 되지만,

나중에 전문가가 되어서 모델링을 제대로 할경우 없으면 눈물콧물 다짜게 될 기능이다.

     

해도되고 안해도되는데 하는게 더 편하다 !

     

     

     

     

먼저 손뼈를 선택한뒤 (포즈모드)

     

우측 하단의 조그마한 사각 메뉴들을 쭉 보다보면 뼈다구에 체인이 걸린게 보인다.

안걸려있는데

     

클릭후 Add Bone Constraint 를 누르면

     

     

     

     

     

여러가지가 나오는데 inverse Kinematics 를 눌러주자 .

     

     

     

     

     

그러면 손 뼈가 이렇게 엉덩이 뼈와 이어지게 된다 !

     

     

그리고 G(이동) 키를 눌러 이동시켜보면…!!!!

     

     

뭔가 달라진게 하나도 없다 .

     

추가설정을 해야한다.

     

     

     

바로 밑의 Chain L..어쩌구의 숫자를 잘 적용해주어야 한다.

     

작성자는

     

팔뼈를 세개로 만들었으므로 3으로 썼다.

     

     

     

     

짜잔 ~ 그러면 어께에 이렇게 착 같다 붙게 된다.

     

그리고 G를 이용해 움직여 보면 저 세뼈가 모두 부드럽게 잘 움직이는걸 볼 수 있다.

     

     

     

     

IK체인 작업을 모두 마치고 나면

     

각각 뼈를 자신이 생각해둔 IDLE 모습으로 만들어 준다.

     

(IDLE 이란 그냥 서있는 상태? 기본상태 ? 등으로 이해 하시면 됩니다.)

     

     

     

     

다했다면 A키 두번을 딱딱 해준뒤(매우 중요 안할경우 애니메이션 제작에 큰 오류가 생김)

     

LOCROT을 눌러준다.

     

키프레임을 생성해주는 메뉴인데 ,

     

LOC : 위치

ROT : 회전도

     

를 저장해주는 기능이다.

     

     

     

이런식으로 키프레임이 생성 되었다면 성공.

     

     

사소한 팁이지만 마지막 프레임은 항상 첫 프레임과 모션이 같은게 좋다.

그래야 부드럽게 반복되기 때문.

     

     

     

     

     

그 후 제일 밑의 End 30으로 수정해주자.

     

작성자는 iDLE 상태의 프레임수를 30으로 정하였다.

     

     

     

     

그러면 이렇게 줄어들은 모습을 볼 수 있다.

     

다음 가운데쯔음에 있는 15프레임으로 이동해준다.

     

사진처럼 가운데 클릭하면 된다 .

     

     

     

     

15 프레임은 들숨모양으로 만들었다. 이처럼 그 다음 자신의 모션을 만들어서

     

다시 A + A + I / LOCROT 으로 저장해준다.

     

     

     

그후 재생버튼을 눌러보면

     

     

     

     

     

     

좋다 잘되는군 !

     

     

     

     

우리는 달리는 모션도 필요하다!

     

그러므로 + 를 한번더 눌러주자

     

     

왜 복사가 되는지 ?

     

여튼 이 이름을 RUN으로 바꾸어준다.

     

     

     

이전 작업한 키 프레임도 똑같이 복사가 되므로

     

Clean 을 해주던지 Delete 를 해주던지 초기화를 시켜준다.

     

     

     

IDLE 과 비슷하게 달리는 모션도 만들어 주었다

     

     

참고로 정면 바로보기는 키패드 1 오른쪽 바로보기는 키패드 3이다 ! 꿀팁!

     

     

     

     

달리는 모션까지 만들었으므로 이제 FBX 파일 형식으로 Export 해주면 끝나게 된다

     

     

     

다음은 유니티로 불러와서, 움직이게 할 것이다.

     

     

     

     

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

다음으로 필요한 작업은 , 애니메이션을 쉽게 만들어 주기 위한 뼈대 작업이다..

     

키패드의 1 5를 눌러준다.

     

그러면 이렇게 정면방면으로 2D로 볼수 있다.

     

뼈대작업은 이렇게 하는 게 편하더라.

     

     

     

이제 몸뚱어리만 오른쪽 버튼으로 눌러서 선택한다.

     

     

     

     

그 후로 쉬프트 + A 를 하면 이렇게 ADD창이 열리고, 거기서 Armature Single Bone 을 클릭한다.

     

     

     

     

     

     

? 뭐가 달라졌는지 알수가 없다 !!!

     

여기서 Z를 한번 톡 눌러주면!

     

     

     

     

이렇게 와이어로 보이게 된다

     

뼈대가 하나 생겼군 !

     

     

     

이 뼈대를 파란 화살표를 이용해 엉덩이에 끌어 내린다.

     

     

     

그 후에 밑에 Object Mode 로 되어있는 것을 Edit Mode 로 바꾸어 준다.

     

     

     

그렇다면 이렇게 뼈대가 아닌 동그라미를 선택할 수 있게 된다 .

     

위의 동그라미를 오른쪽버튼으로 선택하고, 쭉 끌어서 어께 까지 늘려준다.

     

     

     

그 뒤 촤측의 옵션의 X-Axis Mirror 을 체크해 준다.

이 옵션은 다음에 나올 팔 뼈와 다리뼈 만들기에 큰 도움이 된다.

     

     

     

     

체크 후 가장 위의 동그라미를 선택하고 , 쉬프트 키와 함께 E키를 누르면

     

     

이처럼 다른 뼈다구 가지가 생겨나게 된다. 팔의 관절을 생각하며 만들어 주자.

     

     

     

비슷한 과정을 거쳐서 각 부위의 모든 뼈대들을 만들어 주었다.

     

     

     

     

다음은 이번화에서 가장 가장 가장 중요한 작업이다 !!

     

     

여기서 엉키면 스트레스를 많이 받으니 주의

     

     

     

     

다음을 그대로 따라한다..

     

  1. 뼈대를 포즈 모드로 변경한다.
  2. 머리를 오른쪽버튼으로 클릭
  3. 쉬프트를 누른체 뼈를 클릭
       

     

그러면 이렇게 된다 .

     

이 상태에서 컨트롤 + P 를 클릭 !

     

     

     

Bone 을 클릭해 주자.

     

     

이제 뼈와 머리가 연결된 것 이다.

     

     

     

     

삐딱?

     

잘 연결되었다.

     

     

이 과정을 모든 오브젝트에 전부 해준다.!

     

     

     

     

주의 할 점은 한 뼈대만 선택해야 한다는 것..

     

만약 두개가 선택된다면 오른쪽버튼으로 선택할 뼈를 한번더 눌러주면 된다.

     

     

     

다음은 대망의 애니메이션 작업...

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

모델링을 했다면 움직여야 한다.

     

이는 다른 프로그램을 써야하는데 여기서는 무료 프로그램인

블렌더

를 사용해 보도록 하겠다!

     

Max 를 사용해도 된다. 작성자는 Max를 겉핥기 식으로 배워서

강좌는 올리지 않을것이다.

     

     

     

     

처음 실행 했을때 화면이다.

     

블렌더는 약간의 게임제작 기능도 있어서 라이트 , 카메라를 지원하는데 우리는 애니메이션만 이용할 것이니 응, 저리가 를 시전해주자.

     

A 키를 두번눌러서 전체선택 을 한뒤 , 딜리트 키를 이용해 한방에 삭제를 해주자 !

블렌더는 단축키가 80%는 먹고들어가기 때문에 무조건 기억해 두자.

     

     

     

     

     

     

다했다면 자신의 캐릭터를 불러 들일 차례 ,

     

위의 사진처럼 File - import - wavefront 를 이용해서 저번에 큐비클에서 export 했던 파일을 불러온다.

     

   

     

     

뭔가 비슷한거 같은데 잘못온거 같다만 ?

     

     

텍스쳐가 보이지 않다면 이렇게 해보자.

     

     

키보드 N을 누르고 Shading 항목의 Textured Solid 를 체크해 준다면 짜잔 캐릭터가 보이게 된다.

     

     

     

간단한 초기화 작업 후 , 애니메이션을 만들어야 하는데

     

일단 쉬프트 + 컨트롤 + 알트 + C 를 누르자 복잡하다

     

그리고 Origin to Geometry 를 누르자 .

     

두번째 항목을 눌러야한다!! !!

     

     

     

     

     

그렇다면 이렇게 큐비클에서 잘랐던 항목의 중앙으로 각각 중심점이 잡히게 된다.

     

     

     

     

다음으로는 쉬프트 + S 를 눌러서,

     

Cursor to Center

Selection to Cursor(Offset) 을 차례로 한번씩 눌러주자.

     

     

     

그러면 이렇게 캐릭터가 중심으로 오게 된다!

     

초기화는 끝 !

     

     

     

     

글이 길어져서 나누어 쓰게 되었다...

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

작성자는 복셀 모델링을 할때 큐비클 이라는 프로그램을 사용한다.

     

이는 유료 프로그램이다. 과거에 3만원 할인할때 삿......

     

따라서 이 강좌는 큐비클이 없는 유저들에게는 전혀 쓸모가 없다. 참고.

     

     

     

큐비클 첫 실행 화면이다 . 2.5 버전을 사용하긴 하는데 2.0이 더 좋아보인다.

잔렉이 심하다 !

     

일단 저기 사각형 큐브를 더블클릭해서 들어가야 한다 .

     

저 모양은 workspace 로 작업공간이다 저 안에만 복셀을 제작 할 수 있다.

     

더블클릭해서 들어가서

     

브러쉬 툴 ( B ) 를 이용해 , 자신의 캐릭터를 그리자

     

     

정말 말대로 그리기만 하면 된다.

     

처음 화면은 앞 화면으로 자동으로 잡히는데 따라서 앞에서 본 모습을 그려준다.

     

     

     

다 그렸다면 이제 입체감을 주어야 한다 .

     

입체 안 할꺼면 사이툴에 대해 알아보자 !

     

   

많이 쓰일 셀렉트 툴이다 이것을 누르고

     

사진에는 잘렸지만 좌측 상단의 기즈모를 LEFT 로 두면 이렇게 옆면이 보인다 이를 전부 드래그해서 잡는다.

     

     

     

     

그 이후 컨트롤(만약 NEW 큐비클 단축키를 쓴다면 ALT)를 누른 뒤 키보드 화살표 왼쪽을 몇번 눌러주자.

     

그러면 이렇게 복사가 된다.

     

     

   

     

카메라를 회전시켜 보면 이렇게 입체감이 생겼음을 알 수 있다 .

     

     

     

     

     

그다음 다시 LEFT 뷰로 돌아가서 필요없는 부분을 셀렉트 툴로 블록잡아서

백스페이프(<ㅡ 이 모양 키보드다 혹시모를까봐 ) 를 누르면 삭제가 된다.

딜리트로는 안된다 . 단축키가 이상함.

     

다리가 두껍지 않으므로 다리를 다듬어주고

     

     

     

     

TOP뷰로 돌아가서 팔도 다듬어 주었다.

     

     

   

   

마지막 작업이다 ! 

   

셀렉트 툴을 떨어질 구간들을 잡아서 따로 작업공간을 잡아줄 것이다.

   

   

   

   

이처럼 머리를 드래그해서 ,

   

키보드의 인서트 키를 누르면 된다.

   

   

   

매우 주의할 점은 위처럼 애니메이션 제작할시 따로 움직여야할 관절 부분은 저렇게 따로따로 잡아서 인서트키를 눌러준다.

   

팔뚝 팔목 손 허벅지 발 이런식으로 따로따로

   

   

   

   

   

   

그런후  Q를 누르고 난뒤  처음의 큰 사각형 작업공간을 클릭하고, 백스패이스바를 이용해 제거한다.

   

   

   

   

그 후로 파일에서 Export 메뉴를 이용해

     

OBJ 파일로 저장한다.

     

     

     

그러면 이렇게 텍스쳐 생성을 위한 창이 뜬다 .

     

설정을 위 처럼 하자.

     

     

그리고 저장하면 큐비클에서의 작업(복셀 모델링) 은 끝이난다.

     

다른 복셀 프로그램을 이용해도 비슷한 과정이므로 어느정도 따라할수 있다 !

   

출처: <http://blog.naver.com/lib/smarteditor2/920092e/smart_editor2_inputarea.html>

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,

     

   

   

ㄴ 기껏 만든 애니메이션이 한번만 .. 작동하고 아무렇지 않으면 마음이 아프다.

   

   

   

   

     

에셋 폴더에서 반복시키고 싶은 애니메이션을 가지고 있는 모델을 클릭한 뒤

     

     

     

     

세팅창의 애니메이션을 클릭한뒤,

     

     

     

     

밑으로 조금 내리면 있는 , Loop Time 에 체크한 뒤 ,

     

     

마지막으로 Apply 를 누르고 다시 플레이해 확인해보면 반복이 된다.

   

   

   

   

만세 !

   


WRITTEN BY
미냐브
게임,유머,게임제작 4보단 3

,